Jun. 8th, 2012

irater: (ind)
Эти, которые вели семинар по "учиться и учить", Эбен Пейган и Уайят Вудсмол, пошутили, что будь их воля, они бы прежде, чем выдавать человеку разрешение на то, чтобы ребенка родить, заставляли бы его предварительно учиться искусству быть родителем и сдавать на это дело экзамен, да построже. Каждую неделю. Да.

Так вот, они упомянули, что IQ и уровень интеллекта у людей напрямую кореллирует с уровнем способностей конструировать в уме образы и детально их описывать.

Вот одно из самых развивающих на эту тему упражнений:

Давай поиграем в сказочную страну?
Представь, что мы с тобой шли-шли и пришли к огромной высокой стене от края до края. В ней - маленькая дверка. И над ней написано, что зайти туда может только один человек. Там - сказочная страна, в которой ... (тут вариации каждый раз - разные, например, страна, в которй все дети - счастливые... или там живут только настоящие герои, или волшебники, или сами подставьте желаемое) И ты можешь туда зайти, там побыть и принести обратно оттуда их самое главное сокровище.
Хочешь туда сходить? Давай, иди. Расскажи, мне, что ты там увидишь.

По ходу разговора задавать уточняющие вопросы, чтоб побольше деталей.

....Потом бежать и записывать гениальные детские афоризмы, ха-ха.
------------------------------
(в сторону) Эх, жалко, я в свое время не знала про эту игру, было бы страшно интересно пятилетнюю Машутку тогда послушать. Она умела вона какие сказки сочинять: http://www.masmol.com/sisters/hypostasis/mother/skazka.htm

К этому присовокуплю свой кратенький конспект Джозеф Кэмпбелл. "Герой с тысячью лицами.", который переработал тонны сказок всех народов мира, включая Властелина Колец, великую литературу, легенды и эпосы и нашел пересекающиеся опорные точки в теме "Путешествие героя".

Если вы будете сочинять свои сказки ребенку, используя эти опоры, истории будут очень действеными и запоминающимися, они формируют важные архетипические представления.

1. Главный Персонаж (ГП) живет в обстановке, где что-то как-то очень плохо.

2. Появляется некий зов в путь. Причем, ГП может не слышать или отказываться ему следовать (до трех раз)

3. ГП встречает "Проводника", который помо;ет ему ответить на зов и собраться в путь. Иногда этот Проводник идет вместе с ГП до конца.

4. ГП приходит к границе своего обычного мира и необычного мира. Происходят странные вещи.

5. Герой встречает по дороге союзников, которые помогают ему по ходу истории или дарят сказочные предметы

6. Знакомство со злыми силами и страшными персонажами (услышать про них, увидеть их)

7. Развилка или ворота. ГП не может пройти через волшебные ворота, пока не оставит что-то очень важное (транформация характера ГП в самоотверженного Героя)

8. Битва (с использованием волшебных даров)

9. Обнаружение, что битва велась со своим отцом/матерью/братом/сестрой/собой...

10. Овладение главным сокровищем волшебного мира, которое решит проблему того мира, из которого пришел Герой.

11. Дорога домой, прощание с союзниками и Проводником.

12 Как старый мир встречает Героя с его сокровищами и жизнь налаживается.
Happy end:)

Можно начинать с более упрощенной схемы, оно само потом нарастет... Главное, делать, как только есть немножко времени. Это будет гораздо ценнее для вашего ребенка, чем смотрение в зомбо-ящик, что, как доказано понижает шансы иметь высокое IQ.

November 2013

S M T W T F S
     12
3456789
10 111213141516
17181920212223
24252627282930

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 26th, 2017 08:01 pm
Powered by Dreamwidth Studios